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效果图制作技巧

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发表于 2014-5-15 15:58:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。  
现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法!  

(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。
(2) 注意材质类型是lisghtscape MTL  
(3) 导出LP文件  
(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。  
一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。  
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。  
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。  
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!  

第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!  
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……  
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。  
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。   

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发表于 2014-5-18 18:49:48 | 显示全部楼层
不错 不错  比我强多了  
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发表于 2014-5-24 07:09:49 | 显示全部楼层
谢谢分享了!   
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发表于 2014-7-27 16:08:10 | 显示全部楼层
我仅代表淘宝返利网http://www.5afanli.com/前来支持,感谢楼主!  
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发表于 2014-7-28 03:18:02 | 显示全部楼层
楼主,支持!  
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发表于 2014-7-31 12:00:06 | 显示全部楼层
一个鸡蛋跑到青藏高原,结果它变成了氢弹;  
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发表于 2014-8-7 21:31:24 | 显示全部楼层
支持一下吧  
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发表于 2014-8-22 03:11:11 | 显示全部楼层
初来乍到,请多多关照。。。  
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发表于 2014-9-12 01:48:00 | 显示全部楼层
人气还要再提高  
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发表于 2014-9-17 13:50:51 | 显示全部楼层
…没我说话的余地…飘走  
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